DRAAMAMÄNGUD
Väitemängud:
Sotsiomeetrilise tooniga tegevused, mis aitavad nähtavaks muuta ühte gruppi kuuluvate inimeste vaadete ja seisukohtade erinevusi ja sarnasusi.
Nende tegevuste abil on hea luua väiksemaid gruppe ning panna osalisi omavahel argumenteerima nii mõttekaaslastega, kui ka testsugusel seisukohal olijatega.
Eelistan neid tegevusi kasutada liikumises, kuna see ei jäta ka ettevaatlikumatele osalejatele võimalust arvamuse avaldamisest kõrvale hiilimiseks, võimaldab teemaga kaasa mõelda ja võtta seisukoht ka sõnu kasutamata. Lisaks pakub kohest head visuaalset ülevaadet.
Väitemäng "KESE" Grupp seisab ringis. Ruumi keskel tähis (tool, pall vms)
Õpetaja/juhendaja esitab väite nt „Tänapäeval on inimeste elu lihtsam, kui 100 aastat tagasi…“
Iga osaleja valib endale asendi keskme suhtes vastavalt sellele, kuivõrd ta nõustub või ei nõustu juhendaja/õpetaja poolt esitatud väitega.
Asukoht keskmes = nõustun täielikult;
Asukoht ringjoonel, keskmest võimalikult kaugel = ei ole üldse nõus;
Asukoht kahe äärmuse vahel, vastavalt valikule.
Juhendaja võib nüüd uurida osalejatelt individuaalseid põhjendusi, jätkata uue väitega, paluda osalejatel grupeeruda ning alustada seisukohtade võrdlemist ning argumenteerimist väiksemates meeskondades.
Väitemäng "Parem pool – vasak pool" Juhendaja esitab väite nt „Kõige olulisemad inimesed minu elus on minu sõbrad…vm“ Grupiliikmetel tuleb valida pool - kas paremal või vasakul pool juhendajast. Vahepealset varianti selles mängus ei pakuta.
Pärast väikest mõttevahetust oma grupis, palutakse pooltel jagada oma argumente ning poole valiku põhjuseid vastasgrupiga. Kui keegi esitab veenva väite või põhjenduse, on igal osalejal õigus vahetada poolt.
Nende tegevuste abil on hea luua väiksemaid gruppe ning panna osalisi omavahel argumenteerima nii mõttekaaslastega, kui ka testsugusel seisukohal olijatega.
Eelistan neid tegevusi kasutada liikumises, kuna see ei jäta ka ettevaatlikumatele osalejatele võimalust arvamuse avaldamisest kõrvale hiilimiseks, võimaldab teemaga kaasa mõelda ja võtta seisukoht ka sõnu kasutamata. Lisaks pakub kohest head visuaalset ülevaadet.
Väitemäng "KESE" Grupp seisab ringis. Ruumi keskel tähis (tool, pall vms)
Õpetaja/juhendaja esitab väite nt „Tänapäeval on inimeste elu lihtsam, kui 100 aastat tagasi…“
Iga osaleja valib endale asendi keskme suhtes vastavalt sellele, kuivõrd ta nõustub või ei nõustu juhendaja/õpetaja poolt esitatud väitega.
Asukoht keskmes = nõustun täielikult;
Asukoht ringjoonel, keskmest võimalikult kaugel = ei ole üldse nõus;
Asukoht kahe äärmuse vahel, vastavalt valikule.
Juhendaja võib nüüd uurida osalejatelt individuaalseid põhjendusi, jätkata uue väitega, paluda osalejatel grupeeruda ning alustada seisukohtade võrdlemist ning argumenteerimist väiksemates meeskondades.
Väitemäng "Parem pool – vasak pool" Juhendaja esitab väite nt „Kõige olulisemad inimesed minu elus on minu sõbrad…vm“ Grupiliikmetel tuleb valida pool - kas paremal või vasakul pool juhendajast. Vahepealset varianti selles mängus ei pakuta.
Pärast väikest mõttevahetust oma grupis, palutakse pooltel jagada oma argumente ning poole valiku põhjuseid vastasgrupiga. Kui keegi esitab veenva väite või põhjenduse, on igal osalejal õigus vahetada poolt.
Soojendusmängud:
Soojendusmäng "Puuviljasalat." Originaalis käib see mäng puuvilja nimetustega: igaüks mõtleb välja ühe puuvilja nime. Eesmärk on öelda kellegi teise puuvilja nimi kolm korda, enne kui tema suudab öelda sinu oma. Enne alustamist nimetavad kõik ringisolijad oma puuvilja – need kõik peavad olema erinevad. Inimene A astub ringi keskele. Oletame, et tema nimi on "aprikoos". Siis ta proovib kellegi nime (nt "banaan") öelda kolm korda hästi kiiresti. B ehk Banaani ülesanne on öelda "aprikoos-aprikoos-aprikoos" kohe kui kuuleb oma nime. Kuid kui A-l õnnestub öelda "banaan" kolm korda enne B "aprikoos, aprikoos, aprikoos"-i siis B peab minema keskele ja A liitub ringiga.
DRAAMATUNDI: Samal põhimõttel võib lasta mängijatel valida järgnevaks tegevuseks vajalike temaatiliste esemete või nähtuste nimetusi (toiduained, linnuliigid, esemed talumajapidamises vms)
Soojendusmäng "Puu". Hea mäng pilditeatri soojenduseks, kuna annab osalejatele kätte kujudest pildi moodustamise võtte ning näitab ka seda, kui erinevatel viisidel me maailma näeme ning kui erinevalt töötab iga üksiku inimese kujutlusvõime.
Esimene mängija kehastub puuks - teeb oma kehast „puu“ kuju - ja lausub „mina olen puu!“ Järgmine mängija läheb „puu“ juurde ja teeb kellegi või millegi kuju, mis on tema arvates puuga seotud nt „mina olen kivi“, kolmas mängija teeb samuti tema jaoks loogilise tegelase või asja kuju, mis võiks olla seotud „puu“ ja „kivi“-ga, näiteks „siil“
Esimene mängija, ehk „puu“ astub tekkinud pildist välja ja valib, kes jääb pilti edasi – kas „kivi“ või „siil“. Valitud tegelasest lähtuvalt moodustub lavale uus pilt.
Soojendusmäng "asi 5 sekundiga".
Moodustatakse umbes 5-liikmelised grupid. Grupid töötavad paralleelselt.
Juhendaja nimetab eseme nime ning grupp moodustab selle asja oma kehadest 10 sekundi jooksul. Juhendaja loendab 10-st tagasi, niisuguse tempoga nagu ta peab oma grupi jaoks vajalikuks. Mängijatel on lubatud lisada pildile ka helid. Hiljem ka liikumised.
Alustada lihtsatest, igapäevastest asjadest nt pesumasin, helikopter, taldrik hommikusöögiga, kell, ilutulestik (või vulkaan), kaelkirjak (või mõni muu loom), piraadilaev, pusle, mistahes muusikariistad.
Asjad võivad olla suured (Vabaduse rist) või väikesed (pliiatsiteritaja).
Loodavaid asju saab seostada käsiloleva looga ning oma ainevaldkonnaga.
Mõistete või nimetuste kordamiseks võivad grupid loodavaid asju ise välja mõelda ja teineteisele nimetada!
DRAAMATUNDI: Samal põhimõttel võib lasta mängijatel valida järgnevaks tegevuseks vajalike temaatiliste esemete või nähtuste nimetusi (toiduained, linnuliigid, esemed talumajapidamises vms)
Soojendusmäng "Puu". Hea mäng pilditeatri soojenduseks, kuna annab osalejatele kätte kujudest pildi moodustamise võtte ning näitab ka seda, kui erinevatel viisidel me maailma näeme ning kui erinevalt töötab iga üksiku inimese kujutlusvõime.
Esimene mängija kehastub puuks - teeb oma kehast „puu“ kuju - ja lausub „mina olen puu!“ Järgmine mängija läheb „puu“ juurde ja teeb kellegi või millegi kuju, mis on tema arvates puuga seotud nt „mina olen kivi“, kolmas mängija teeb samuti tema jaoks loogilise tegelase või asja kuju, mis võiks olla seotud „puu“ ja „kivi“-ga, näiteks „siil“
Esimene mängija, ehk „puu“ astub tekkinud pildist välja ja valib, kes jääb pilti edasi – kas „kivi“ või „siil“. Valitud tegelasest lähtuvalt moodustub lavale uus pilt.
Soojendusmäng "asi 5 sekundiga".
Moodustatakse umbes 5-liikmelised grupid. Grupid töötavad paralleelselt.
Juhendaja nimetab eseme nime ning grupp moodustab selle asja oma kehadest 10 sekundi jooksul. Juhendaja loendab 10-st tagasi, niisuguse tempoga nagu ta peab oma grupi jaoks vajalikuks. Mängijatel on lubatud lisada pildile ka helid. Hiljem ka liikumised.
Alustada lihtsatest, igapäevastest asjadest nt pesumasin, helikopter, taldrik hommikusöögiga, kell, ilutulestik (või vulkaan), kaelkirjak (või mõni muu loom), piraadilaev, pusle, mistahes muusikariistad.
Asjad võivad olla suured (Vabaduse rist) või väikesed (pliiatsiteritaja).
Loodavaid asju saab seostada käsiloleva looga ning oma ainevaldkonnaga.
Mõistete või nimetuste kordamiseks võivad grupid loodavaid asju ise välja mõelda ja teineteisele nimetada!
Toetajad:
Hasartmängumaksu Nõukogu, Kultuuriministeerium, Eesti Kultuurkapitali Näitekunsti ja Rahvakultuuri sihtkapitalid.
Kontakt:
Loominguline Ühendus MTÜ Oma Lava
Liia Kanemägi +372 56633019 [email protected]
Liia Kanemägi +372 56633019 [email protected]